En el presente apartado continuamos con el desglose de la actividad lúdica. El pensamiento vertido aquí esta extraído de Impacto Juego de Rol de autoria propia y que pronto presentaremos en el blog.
Partamos de la idea fundamental sobre el acto de jugar
al rol, de este acto creacional surge el espacio imaginario compartido. Jugar
consiste esencialmente en la construcción de una estructura imaginaria (diégesis o espacio imaginario compartido) hecha en la interacción verbal con otros
participantes y compartida por todos ellos. En esencia, un grupo de jugadores
hace el esfuerzo de imaginar los mismos
eventos ocurriendo en el mismo
escenario imaginario. Por supuesto, que existen diferencias entre las diversas imágenes individuales,
pero la dinámica del juego puede proseguir por que hay un común entendimiento
de lo que está sucediendo, un acuerdo compartido sobre el desarrollo de los
eventos del mundo de juego (la experiencia cognitiva de los eventos ocurridos
en el espacio imaginario de los jugadores puede, y de hecho lo es, no ser
idéntica, si lo es el entendimiento de que dichos eventos han ocurrido; este
entendimiento compartido es lo que hace que un evento sea
"establecido" en la ficción). Ese mínimo de común entendimiento se denomina
equifinal; dos interpretaciones
imaginarias son equifinales cuando son los suficientemente
similares como para producir consecuencias indistinguibles en la ficción.
Este estatus de equifinalidad se alcanza cuando todos los participantes tienen
un buen entendimiento de la ficción gracias a la existencia previa de un pacto narrativo y un sistema de juego.
El pacto
narrativo o contrato social se refiere al juego como actividad social y,
como tal, al acuerdo explícito e implícito que hacen los participantes sobre
ciertos puntos salientes de la experiencia de juego, así tenemos todo lo
referido al lugar de juego, a la logística de juego, el tipo de juego a jugar,
a la división de funciones (quien hace de director de juego y quiénes son los
jugadores); y sobre puntos salientes de la ficción en sí, como por ejemplo, la
postura del jugador ante el mundo ficcional de juego, la ficcionalidad de lo que se va
a narrar, la renuncia a las pruebas
de verificación de lo narrado y al principio de sinceridad por parte del que
narra, por consiguiente en una narración sería verdadero todo
aquello que dentro de ella resultase válido, todo aquello que pertenece a la
ficción. Una de las reglas fundamentales de dicho pacto es
que el narrador se presenta como alguien que sabe lo que dice, que conoce
ciertamente los hechos relatados. El contrato social forja la forma
en que los jugadores se vinculan para crear conjuntamente una experiencia
ficcional, le da marco y credibilidad
al sistema de juego.
Cada participante contribuye al espacio imaginario
compartido realizando afirmaciones sobre la ficción (estas afirmaciones
establecen eventos en el mundo imaginario, por ello son afirmaciones
fundacionales). Estas afirmaciones no ingresan directamente al espacio
imaginario sino que son procesadas por
el sistema de juego y luego lanzados al espacio ficcional. De esta forma existe
un medio que determina la validez de una afirmación es decir, quién tiene la autoridad para definir qué es
los que sucede en el espacio imaginario compartido, y en qué medida. De aquí
que el sistema de juego se define como el
medio por el cual cualquier grupo de jugadores acuerdan imaginar los eventos
durante el juego es decir, llegan a un entendimiento sobre el contenido del
espacio imaginario compartido. Lo que hace realmente el sistema es determinar
y distribuir los distintos tipos de autoridad para realizar
afirmaciones fundacionales; establece, en síntesis, quién tiene el derecho, y de
qué modo y en qué grado, a decir que sucede en la ficción. La credibilidad de
éste para realizar tales afirmaciones está fuera de duda ya que la legitimidad
del acto proviene de lo formalizado en el pacto narrativo. Así el sistema es un
conjunto de modificaciones específicas y operativas del pacto narrativo.
La autoridad se define como el privilegio o el poder
para determinar cualquier cosa en el espacio imaginario compartido esto es,
“jugar” efectivamente algún elemento imaginario (personaje, lugar, evento,
hecho), establecer su existencia ficcional de una manera final y efectiva
(afirmación fundacional) no sujeta a revisión o validación de otros
participantes. Existen cuatro tipos de autoridad:
- Autoridad de contenido: es el poder para establecer cuales hechos son verdad, independientemente de las acciones de los personajes jugadores; incluye además los eventos fuera de pantalla, aquellos que no tienen relación directa con lo que está sucediendo en la ficción. Se conoce también como autoridad sobre el trasfondo de la historia. En síntesis, incluye toda información sobre los personajes del juego así como también del mundo de juego en sí. En Impacto esta autoridad corresponde exclusivamente al Director de Juego salvo en un caso específico, cuando todos los éxitos obtenidos por un Jugador sean del mismo valor.
- Autoridad de guión: es el poder sobre el flujo de contenidos, y se refiere a cambios o revelaciones dramáticas del conocimiento básico de los jugadores en la mesa de juego. En Impacto esta autoridad es una fuerte posibilidad opcional que tiene cualquier Jugador con autoridad narrativa, de expandir el foco de su narración.
- Autoridad narrativa: esta autoridad está vinculada a los resultados de los conflictos (es una característica de la resolución de conflictos) y se refiere a cómo se desarrollan los eventos. No debe confundirse con el simple agregado de color a la escena. Este tipo de autoridad está más ampliamente distribuida de lo que muchos jugadores creen. En Impacto esta autoridad es totalmente compartida y es el pilar doctrinal sobre el que descansa todo el sistema.
- Autoridad situacional: esta autoridad se refiere a la estructuración y manejo de escenas; quién está allí y qué está sucediendo, así como también al tiempo de escena y a la participación en las mismas y su corte. En Impacto esta autoridad corresponde indelegablemente al Director de Juego, aunque los Jugadores pueden sugerir escenas y la terminación de las mismas.
La característica común de estas autoridades es que
pueden distribuirse o compartirse entre todos los participantes sin que ello
represente un conflicto o enfrentamiento entre cualquiera de ellas. Por ello el
paradigma clásico del hobby, la concentración de todas las autoridades en la
figura excluyente del Director de Juego, representa ya, no la única forma de
manejar la ficción y ni siquiera la más efectiva, sino una entre varias formas
de modelar la ficción compartida. Reconocer dichas autoridades y establecer un
marco claro para su adjudicación nos lleva a la siguiente conclusión: es
incorrecto suponer que cualquier sistema de juego sirve para jugar cualquier
cosa, que no importa el sistema que se utilice, un juego es tan bueno como la
gente que lo juega, y que cualquier sistema puede funcionar si lo manejan los
jugadores y el director de juego correcto. Estas afirmaciones son incorrectas
porque un sistema de juego, para ser coherente, debe respetar las expectativas
lúdicas comunes establecidas en el pacto narrativo; caso contrario la estrecha
relación contrato social-sistema de juego se rompe generando frustración lúdica
y tensión en contexto social de juego (luchas de poder entre los participantes
basadas en divergencias cognitivas sobre la ficción). Un sistema de juego no es
mejor que otro sino en la medida de la fidelidad del mismo a las expectativas
lúdicas comunes o mayoritarias consensuadas en el pacto narrativo, y en la
medida que genera nuevas expectativas.
La postura se
refiere a la posición del Jugador ante la ficción es decir, a su relación con
respecto a su Personaje como conjunto de intereses y metas, y con respecto a
los otros participantes. Es el conjunto de derechos, deberes, prohibiciones y
restricciones a ciertos actos significativos del Jugador en relación a los
actos de su personaje en particular. Se reconocen tres posturas:
1.
Postura de actor: el jugador determina las
decisiones, acciones y motivaciones de su personaje basado solamente en el
conocimiento y percepciones que ese personaje pueda tener del mundo de juego.
Esta postura depende únicamente de lo que el jugador crea que su personaje
podría hacer, si fuera una persona real en una situación real. Esta postura
limita el control del jugador sólo al personaje y limita el impacto que pudiera
tener ese personaje en la ficción.
2.
Postura de autor: el jugador determina las
decisiones, acciones y motivaciones de su personaje basado solamente en las
prioridades y decisiones del mismo jugador independientemente del conocimiento,
percepción o motivaciones de su personaje. Es necesario que dicho jugador cree
las razones que justifiquen que su personaje haya hecho lo que el jugador
deseaba.
3.
Postura de director: el jugador determina
aspectos del entorno ficcional referidos directamente a su personaje de manera
totalmente independiente de las motivaciones, conocimiento, percepción o
capacidad del personaje para influenciar los eventos. De esta manera, el jugador no sólo determina
las acciones de su personaje, sino también el contexto, el tiempo y las
circunstancias espaciales de dichas acciones, e incluso características del
entorno totalmente separadas del personaje
La autoridad
es la base de la postura, ya que esta última se define y redefine continuamente
en función de la situación ficcional y las normas establecidas en ella, como
así también de los privilegios estructurales, el sistema de juego. Por ello las
posturas son altamente dinámicas y cambiantes durante el proceso de juego.
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