sábado, 12 de septiembre de 2015


Castillo Falkenstein



 
En el año 1994 R. TalsorianGames publicaba, por vez primera, Castillo de Falkenstein. Un juego de rol de temática steampunk escrito por Mike Pondsmith (el autor de Cyberpunk 2020) y que, por razones dignas de análisis, no tuvo en absoluto el éxito... ¿esperado?. En España la editorial Martínez Roca (por aquel entonces dando sus últimos coletazos como editorial independiente y hoy absorbida por el Grupo Planeta) en un singular intento de iniciar una línea editorial un tanto bizarra para los cánones de la época (y tal vez los de ahora también) traduce y publica el básico. El cual ve la luz al año siguiente. Cierto es que en una edición muy mimada, con una excelente traducción a cargo de nada más y nada menos que CUATRO profesionales, e idealmente honesta con la edición norteamericana. La experiencia editorial se notaba en todos estos aspectos.
No obstante el “experimento” Falkenstein resultó ser un rotundo fracaso. En Estados Unidos se publicaron varios suplementos. Seis en total: Comme Il Faut, Steam Age, The Book of Sigils, TheLost Notebooks of Leonardo da Vinci, The Memoirs of Auberon of Faerie y Six Guns and Sorcery. De los cuales ninguno fue editado en castellano.
El juego se guardó en el baúl de los recuerdos y tan solo Steve Jackson Games hizo un intento de resucitarlo adaptando el sistema a las reglas de su genérico GURPS y sacando, que yo sepa, tan sólo un suplemento: The Ottoman Empire.

Ambientación
El juego se ambienta en una época victoriana alternativa. Un continente llamado Nueva Europa muy parecido al nuestro (con alguna pequeña diferencia geográfica como un Mar Interior que se adentra desde el Mar del Norte hasta Múnich) y en el que existen las hadas, la magia y los dragones.
Todo ello combinado con una tecnología del vapor anacrónica muy al estilo de las novelas de Julio Verne. ¿Bonito cocktail verdad?.
El libro esta dividido en dos partes bien diferenciadas (incluso físicamente ya que la primera parte es en papel satinado y a color y la segunda en escala de grises, en un papel que parece reciclado y de trama más gruesa).
La primera parte, la ambientación, está escrita casi a modo de diario por un individuo llamado Tom Olam. Un diseñador de videojuegos que fue literalmente arrancado de nuestro mundo por un poderoso hechizo mágico y trasladado al universo de Castillo de Falkenstein. Pronto se ve envuelto en una trama de espionaje y conspiraciones muy al estilo de El Prisionero de Zenda donde, mientras tanto, nos va contando sus experiencias en ese universo victoriano. Conoce a Morrolan (un poderoso mago) a Lord Auberon (el rey de las hadas), a Marianne una preciosa aventurera francesa, al rey Ludwig de Baviera, al canciller Otto Von Bismark (que intenta conquistar toda Nueva Europa), a un enano inventor, un dragón etc...
Olam, en su diario, nos va implicando cada vez más en este mundo de ideales caballerescos decimonónicos, de sectarias órdenes de hechicería , de duendes y hadas que conviven con los humanos, de naves voladoras movidas por la magia, de siniestros genios del mal ...
Mike Pondsmith despliega ante el lector todo un mundo fantásticamente cercano y mágico que rebosa creatividad. No dudo que este sea el juego más inspirado que haya creado este diseñador gráfico con alma de escritor.
Toda la fábula del siglo XIX se encuentra encerrada entre las páginas del libro. Autores que conviven con sus creaciones en esta ucronía (Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes, Julio Verne, el Capitán Nemo, Lewis Carroll, Alicia, y un larguísimo etc...).
Todos ellos deambulando por este universo separado del nuestro por “El Velo de las Hadas”. Universo que, en la metatrama de Falkenstein, se disputan los Leales, con Lord Auberon a la cabeza y la Hueste Desleal dirigida por El Adversario (un siniestro feérico cuya intención es destruir a la raza humana).
 
Sistema de Juego.
La originalidad del juego no termina en el trasfondo. La segunda parte del libro, en papel reciclado, nos detalla el sistema de juego de Castillo de Falkenstein. Y, como sorpresa añadida, no emplea dados para resolver las acciones de los personajes sino cartas. Cartas de póquer de la baraja francesa. Además los jugadores no rellenan una hoja de personaje como suele ser habitual (aunque siempre se puede diseñar una y en mi grupo de juego lo terminé haciendo). Sino que deben (o deberían) escribir un diario. En el, aparte de la biografía, la personalidad, las relaciones y las motivaciones del personaje detallarán también lo bueno o malo que es en determinadas habilidades. Estas habilidades que incluyen entre otras Físico, Coraje, Puntería, Educación, Esgrima, Hechicería, etc... van desde un nivel Malo a uno Extraordinario. Así cada nivel va subiendo en dos el valor de la habilidad: Malo 2, Medio 4, Bueno 6, Muy Bueno 8, Excelente 10 y Extraordinario 12.
Dichas habilidades se agrupan según los cuatro palos de la baraja: Corazones: habilidades emocionales; Diamantes: habilidades mentales; Tréboles: habilidades físicas y Picas: habilidades sociales.
Cada carta tiene un valor nominal del palo al que pertenece. En caso de usarse dicha carta con una habilidad que no corresponde al mismo palo la carta entonces vale simplemente 1. Cada jugador tiene una mano de cuatro cartas (repartidas aleatoriamente). El Anfitrión (Director de Juego) tiene también una mano de cuatro cartas aleatorias (se juega con una única baraja). Cuando se plantea una hazaña (acción) el anfitrión otorga al personaje una dificultad a dicha hazaña. Entonces tanto anfitrión como jugador pueden jugar tantas cartas como tengan en su mano para aumentar la dificultad (por parte del anfitrión) o intentar superarla (por parte del jugador). Así se van resolviendo las acciones. Dependiendo del grado de éxito o de fallo la acción puede resultar en una pifia, un simple fallo, un éxito parcial, un éxito o un éxito total. Cuando se resuelve la hazaña tanto anfitrión como jugador (es) vuelven a robar cartas hasta tener de nuevo cuatro en la mano.
 
Y de magia hablamos ahora.
En lo que respecta al sistema de magia Castillo de Falkenstein plantea una visión muy distinta a la acostumbrada. En lugar de seguir la tradición hermética (el mago solitario estudiando tomos arcanos en su torre) los hechiceros de La Nueva Europa se organizan en órdenes al estilo de hermandades. Cada una con sus saberes arcanos mantenidos en secreto en viejos libros y pergaminos. Así las Órdenes Hechiceras de la Nueva Europa comparten secretos entre sus propios acólitos y nada más. La magia es versátil y funciona con otra baraja aparte de la que se emplea para el resto del juego. La energía mágica se va “destejiendo” sacando cartas de la baraja (una cada dos minutos de tiempo de juego). Así los hechizos no son inmediatos. Pero pueden ser enormemente poderosos ya que un mago puede llegar a canalizar la suficiente energía del entorno como para llegar a destruir una ciudad entera. Cada hechizo, como en el caso de las habilidades, se corresponde con un palo. Así hay energía mágica “alineada” y energía mágica “no alineada”. Cada vez que se coge una carta para ir recopilando energía se puede desechar si no es del palo al que pertenece el hechizo. Sin embargo un mago con prisas puede querer usar esa carta “no alineada” con lo que se puede provocar una “resonancia”. Es decir que el hechizo tenga consecuencias imprevistas. Es más, si en algún momento se saca un comodín el hechizo se dispara de manera “salvaje” sin control por parte del hechicero. Original ¿no?.
Además un hechicero con prisa puede “destejerse” a sí mismo extrayendo energía mágica para realizar un hechizo de manera inmediata. El problema es que puede perder la vida en el intento.
 
Duelo entre caballeros
Uno de los detalles, que hacen de Castillo de Falkenstein tenga un sabor especial, es la representación de los duelos para resolver un asunto de honor en la época victoriana. Mediante un sistema especial, también con cartas y la habilidad de esgrima de cada contrincante, se resuelven las acciones tan comunes de los duelos con un estilo mucho más táctico que una simple tirada de dados. Así, dependiendo del nivel con el sable o florete que tenga cada personaje este deberá asignar cuidadosamente sus ataques, defensas y descansos en una serie de asaltos e intercambios. No lo desarrollaré aquí pero este sistema resulta lo suficientemente entretenido por si solo como para pasarse una tarde jugando a él.

Un sin fin de detalles
Aparte de todo lo anterior el sistema también nos permite crear objetos mecánicos, mágicos, inventos y vehículos de vapor...

Conclusiones
Sin duda Castillo de Falkenstein podría considerarse uno de los primeros juegos “indies” que salieron al mercado. Quizás sus maneras innovadoras y la nueva visión que ofrecía de los juegos de rol marcaron su fatal destino. Una lástima porque si se le da una oportunidad y uno se empapa de su fenomenal ambientación resulta ser un juego fantástico. Una pequeña obra maestra quizás. Quien tiene un ejemplar tiene una auténtica joya.
 
 
Los cinco suplementos disponibles son Comme Il Faut, Steam Age, The Book of Sigils, TheLost Notebooks of Leonardo da Vinci, The Memoirs of Auberon of Faerie y Six Guns and Sorcery. De los cuales ninguno fue editado en castellano.
 
Comme il faut: Un manual de usos y costumbres de la sociedad victoriana del mundo del Castillo de Falkenstein: moda, etiqueta en la corte, bailes, duelos o las normas que dictan el noviazgo. Incluye también nuevas reglas y consejos para dirigir partidas amén de útiles mapas de ciudades europeas.
 
Six guns & Sorcery nos trae la descripción de la Norteamérica de esta ambientación donde pistoleros emplean sus Colt .44 contra shamanes indios, el vudú es una fuerza a tener en cuenta en Louisiana o los Francmasones gobiernan los Estados Unidos desde la sombra.
 
Steam Age nos adentra en la tecnología de vapor y nos describe el fabuloso Nautilus del Capitán Nemo, el Albatross de Robur el Conquistador, las fortalezas volantes, titánicos autómatas a vapor... ¡Steampunk en estado puro!
 
 
The book of sigils. Una de las particularidades de esta ambientación y que la aleja del steampunk más clásico es precisamente la que amplía este libro: la Magia. Órdenes de magos, cábalas y grupúsculos de oscuros adeptos, más conocimientos mágicos y seres de más allá de la muerte.
 
The memoirs of Auberon of Faerie. A través de los escritos de Auberon nos describen nuevos tipos de seres feericos tanto de la Corte Leal como de la Desleal, amplía los que ya conocíamos e incluye reglas avanzadas para jugar con estos seres.
 
 
The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci. Se trata del libro que Tom Olam trajo a Nueva Europa consigo. Ofrece magia y tecnología sobrenaturales de la mano del gran genio renacentista Leonardo da Vinci. Es un suplemento muy elaborado artísticamente, como si el propio Leonardo lo hubiera escrito.
 
 
 
 
 
 
 
 

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