En Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific front se explica
como llevar las partidas más allá de Europa, hasta el lejano Oriente y el
océano Pacífico. Como todas las guias desarrolla una cronología de los eventos
principales de la segunda guerra mundial en ese teatro de guerra, ampliando lo
que ya habíamos visto en el básico, e incluyendo mucha información sobre los
eventos que implicaron a los EE.UU. en el conflicto. A continuación se explica
como era el imperio Japonés en esa época, los conflictos que lo tenían como
protagonista y como se implicaron en la segunda guerra mundial. Asi como también
una descripción de la situación del resto de países asiáticos y de Oceanía
durante aquellos años, muchísima información para que el guardián pueda dotar
de la máxima verosimilitud a sus campañas. Hay un capitulo dedicado a los
prisioneros de guerra, un escenario a tener en cuenta a lo largo de una campaña,
ampliando el capítulo de creación de personajes del básico e incluyendo la
posibilidad de crear investigadores de los países del Pacífico o bien crear
directamente prisioneros de guerra. A continuación se amplia el capítulo de
armas y equipo. Como viene siendo habitual tenemos las estadísticas para la
llamada de Cthulhu y para Savage worlds. En este capítulo se ofrecen nuevas
posibilidades bélicas, con situaciones y tácticas que no tenían lugar en
Europa, como la guerra de guerrillas en las junglas o la ocupación de las
islas. Despues hay capítulos dedicados a
Criaturas, cultos y demás antagonistas sobrenaturales. Nuevos libros de
conocimiento prohibido, hechizos, artefactos mágicos, etc. Personajes
no-jugadores de todo tipo, desde personalidades influyentes en los eventos
históricos hasta personajes genéricos pre-generados. Este libro amplia
considerablemente las posibilidades de esta ambientación, no cabe duda de que
cuando se hayan publicado todos los libros que planean publicar Achtung!
Cthulhu constituirá una ambientación
completísima, con infinitas posibilidades.
El propósito de este blog es presentar un espacio para la discusión teórica y práctica del rol que inspire y provoque a la afición, con la intención de que se embarquen en esa gran aventura que es el diseño juegos propios. Es necesario empezar a combinar los elementos constituyentes del hobby en formas nuevas, aventuradas y no convencionales, después de todo este hobby es imaginación y la misma tiene una íntima relación con la creación y la curiosidad personal...
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