sábado, 19 de septiembre de 2015

Elementos Teóricos del Rol 2° Parte

En el presente apartado continuamos con el desglose de la actividad lúdica. El pensamiento vertido aquí esta extraído de Impacto Juego de Rol de autoria propia y que pronto presentaremos en el blog.
 
Partamos de la idea fundamental sobre el acto de jugar al rol, de este acto creacional surge el espacio imaginario compartido. Jugar consiste esencialmente en la construcción de una estructura imaginaria (diégesis o espacio imaginario compartido) hecha en la interacción verbal con otros participantes y compartida por todos ellos. En esencia, un grupo de jugadores hace el esfuerzo de imaginar los mismos eventos ocurriendo en el mismo escenario imaginario. Por supuesto, que existen diferencias  entre las diversas imágenes individuales, pero la dinámica del juego puede proseguir por que hay un común entendimiento de lo que está sucediendo, un acuerdo compartido sobre el desarrollo de los eventos del mundo de juego (la experiencia cognitiva de los eventos ocurridos en el espacio imaginario de los jugadores puede, y de hecho lo es, no ser idéntica, si lo es el entendimiento de que dichos eventos han ocurrido; este entendimiento compartido es lo que hace que un evento sea "establecido" en la ficción). Ese mínimo de común entendimiento se denomina equifinal; dos interpretaciones imaginarias son equifinales cuando son los suficientemente similares como para producir consecuencias indistinguibles en la ficción. Este estatus de equifinalidad se alcanza cuando todos los participantes tienen un buen entendimiento de la ficción gracias a la existencia previa de un pacto narrativo y un sistema de juego.
El pacto narrativo o contrato social se refiere al juego como actividad social y, como tal, al acuerdo explícito e implícito que hacen los participantes sobre ciertos puntos salientes de la experiencia de juego, así tenemos todo lo referido al lugar de juego, a la logística de juego, el tipo de juego a jugar, a la división de funciones (quien hace de director de juego y quiénes son los jugadores); y sobre puntos salientes de la ficción en sí, como por ejemplo, la postura del jugador ante el mundo ficcional de juego, la ficcionalidad de lo que se va a narrar, la renuncia a las pruebas de verificación de lo narrado y al principio de sinceridad por parte del que narra, por consiguiente en una narración sería verdadero todo aquello que dentro de ella resultase válido, todo aquello que pertenece a la ficción. Una de las reglas fundamentales de dicho pacto es que el narrador se presenta como alguien que sabe lo que dice, que conoce ciertamente los hechos relatados. El contrato social forja la forma en que los jugadores se vinculan para crear conjuntamente una experiencia ficcional, le da marco y credibilidad al sistema de juego.
Cada participante contribuye al espacio imaginario compartido realizando afirmaciones sobre la ficción (estas afirmaciones establecen eventos en el mundo imaginario, por ello son afirmaciones fundacionales). Estas afirmaciones no ingresan directamente al espacio imaginario sino que  son procesadas por el sistema de juego y luego lanzados al espacio ficcional. De esta forma existe un medio que determina la validez de una afirmación es decir,  quién tiene la autoridad para definir qué es los que sucede en el espacio imaginario compartido, y en qué medida. De aquí que el sistema de juego se define como el medio por el cual cualquier grupo de jugadores acuerdan imaginar los eventos durante el juego es decir, llegan a un entendimiento sobre el contenido del espacio imaginario compartido. Lo que hace realmente el sistema es determinar y distribuir los distintos tipos de autoridad para realizar afirmaciones fundacionales; establece, en síntesis, quién tiene el derecho, y de qué modo y en qué grado, a decir que sucede en la ficción. La credibilidad de éste para realizar tales afirmaciones está fuera de duda ya que la legitimidad del acto proviene de lo formalizado en el pacto narrativo. Así el sistema es un conjunto de modificaciones específicas y operativas del pacto narrativo.
La autoridad se define como el privilegio o el poder para determinar cualquier cosa en el espacio imaginario compartido esto es, “jugar” efectivamente algún elemento imaginario (personaje, lugar, evento, hecho), establecer su existencia ficcional de una manera final y efectiva (afirmación fundacional) no sujeta a revisión o validación de otros participantes. Existen cuatro tipos de autoridad:

  1. Autoridad de contenido: es el poder para establecer cuales hechos son verdad, independientemente de las acciones de los personajes jugadores; incluye además los eventos fuera de pantalla, aquellos que no tienen relación directa con lo que está sucediendo en la ficción. Se conoce también como autoridad sobre el trasfondo de la historia. En síntesis, incluye toda información sobre los personajes del juego así como también del mundo de juego en sí. En Impacto esta autoridad corresponde exclusivamente al Director de Juego salvo en un caso específico, cuando todos los éxitos obtenidos por un Jugador sean del mismo valor.

  2. Autoridad de guión: es el poder sobre el flujo de contenidos, y se refiere a cambios o revelaciones dramáticas del conocimiento básico de los jugadores en la mesa de juego. En Impacto esta autoridad es una fuerte posibilidad opcional que tiene cualquier Jugador con autoridad narrativa, de expandir el foco de su narración.

  3. Autoridad narrativa: esta autoridad está vinculada a los resultados de los conflictos (es una característica de la resolución de conflictos) y se refiere a cómo se desarrollan los eventos. No debe confundirse con el simple agregado de color a la escena. Este tipo de autoridad está más ampliamente distribuida de lo que muchos jugadores creen. En Impacto esta autoridad es totalmente compartida y es el pilar doctrinal sobre el que descansa todo el sistema.

  4. Autoridad situacional: esta autoridad se refiere a la estructuración y manejo  de escenas; quién está allí y qué está sucediendo, así como también al tiempo de escena y a la participación en las mismas y su corte. En Impacto esta autoridad corresponde indelegablemente al Director de Juego, aunque los Jugadores pueden sugerir escenas y la terminación de las mismas.
La característica común de estas autoridades es que pueden distribuirse o compartirse entre todos los participantes sin que ello represente un conflicto o enfrentamiento entre cualquiera de ellas. Por ello el paradigma clásico del hobby, la concentración de todas las autoridades en la figura excluyente del Director de Juego, representa ya, no la única forma de manejar la ficción y ni siquiera la más efectiva, sino una entre varias formas de modelar la ficción compartida. Reconocer dichas autoridades y establecer un marco claro para su adjudicación nos lleva a la siguiente conclusión: es incorrecto suponer que cualquier sistema de juego sirve para jugar cualquier cosa, que no importa el sistema que se utilice, un juego es tan bueno como la gente que lo juega, y que cualquier sistema puede funcionar si lo manejan los jugadores y el director de juego correcto. Estas afirmaciones son incorrectas porque un sistema de juego, para ser coherente, debe respetar las expectativas lúdicas comunes establecidas en el pacto narrativo; caso contrario la estrecha relación contrato social-sistema de juego se rompe generando frustración lúdica y tensión en contexto social de juego (luchas de poder entre los participantes basadas en divergencias cognitivas sobre la ficción). Un sistema de juego no es mejor que otro sino en la medida de la fidelidad del mismo a las expectativas lúdicas comunes o mayoritarias consensuadas en el pacto narrativo, y en la medida que genera nuevas expectativas.
La postura se refiere a la posición del Jugador ante la ficción es decir, a su relación con respecto a su Personaje como conjunto de intereses y metas, y con respecto a los otros participantes. Es el conjunto de derechos, deberes, prohibiciones y restricciones a ciertos actos significativos del Jugador en relación a los actos de su personaje en particular. Se reconocen tres posturas:
1.      Postura de actor: el jugador determina las decisiones, acciones y motivaciones de su personaje basado solamente en el conocimiento y percepciones que ese personaje pueda tener del mundo de juego. Esta postura depende únicamente de lo que el jugador crea que su personaje podría hacer, si fuera una persona real en una situación real. Esta postura limita el control del jugador sólo al personaje y limita el impacto que pudiera tener ese personaje en la ficción.
2.      Postura de autor: el jugador determina las decisiones, acciones y motivaciones de su personaje basado solamente en las prioridades y decisiones del mismo jugador independientemente del conocimiento, percepción o motivaciones de su personaje. Es necesario que dicho jugador cree las razones que justifiquen que su personaje haya hecho lo que el jugador deseaba.
3.      Postura de director: el jugador determina aspectos del entorno ficcional referidos directamente a su personaje de manera totalmente independiente de las motivaciones, conocimiento, percepción o capacidad del personaje para influenciar los eventos.  De esta manera, el jugador no sólo determina las acciones de su personaje, sino también el contexto, el tiempo y las circunstancias espaciales de dichas acciones, e incluso características del entorno totalmente separadas del personaje
La autoridad es la base de la postura, ya que esta última se define y redefine continuamente en función de la situación ficcional y las normas establecidas en ella, como así también de los privilegios estructurales, el sistema de juego. Por ello las posturas son altamente dinámicas y cambiantes durante el proceso de juego.
World War Cthulhu: The Darkest Hour





Los fans de la llamada de Cthulhu han pasado años sin un setting ambientado en una época de juego tan suculenta para los mitos de Cthulhu como la segunda guerra mundial, apenas tenían aquella de Chaosium titulada shadows of war. Y como son las cosas que ahora se solapan dos libros ambientados en esa época de juego y que resultan ser muy parecidos, Achtung! Cthulhu y World War Cthulhu: The darkest hour de Cubicle 7, que presentamos en esta entrada. Son 222 páginas encuadernadas en cartoné, con el contenido en blanco y negro. Tienen licencia de Chaosium por lo que está preparado para jugar con la llamada de Cthulhu. El libro se estructura en una introducción, un apartado para investigadores, otro para el guardián y una mini campaña.World War Cthulhu esta pensado como una colección, este primer volumen está ambientado en la 2ª Guerra Mundial y esperan publicar otros ambientados en la 1ª GM, la guerra fría y la 3ª GM. Con respecto a la creación de personajes, los investigadores formarán parte de N, un grupo secreto que cuelga de alguna agencia de espionaje británica y que se dedica a luchar contra los horrores de los mitos de Cthulhu, que como era de esperar han emergido aprovechando el caos que se vive en la vieja Europa. En el apartado para el guardián encontramos lo que es de esperar, una explicación sobre todos los posibles escenarios (como está cada país de Europa en esta época), reglas para gran variedad de tipos de combate, consejos para dirigir partidas bélicas, listas de equipo, etc. El libro es bastante parco en ilustraciones pero las que hay son adecuadas incluidos los mapas. Por último encontramos una mini-campaña en la que los investigadores no van a ser meros observadores de los horrores que acechan sino que van a ser la linea que separa a la humanidad de sucumbir ante estos horrores. Salto en paracaídas sobre Saint-Cerneuf-du-Bois y manos a la obra. Después de los handouts relacionados con la campaña se encuentra la ficha de investigador y al final del libro una lista de eventos paranormales durante la época y un índice.En resumen, un buen libro y una buena ambientación, que junto con Achtung! Cthulhu presenta una fuerte presión a la hora de elegir setting.
 
 
 
Achtung! Cthulhu 11° Entrega


 
 


Heroes of the sea continua la serie de suplementos de aventuras en el contexto de la campaña Zero Point. Presenta a los personajes en medio del caos y la carnicería de la Batalla de Dunkerque, mientras una conspiración siniestra amenaza a las fuerzas aliadas en retirada. Es un libro de 63 paginas donde se podrá encontrar ampliaciones de reglas, incluyendo reglas y estadísticas para vehículos blindados y stukas; mapas de Europa y de la evacuación de Dunkerque; un resumen operacional y personajes pregenerados.
 
http://www.4shared.com/office/rkk5BX5_ba/Heroes_of_the_Sea.html


Achtung! Cthulhu 10° Entrega




Three Kings pertenece a una serie de suplementos de aventuras independientes (junto con The  Trellborg Monstrosities, Heroes of the Sea y Shadows of Atlantis) en el marco de la campaña Zero Point para Achtung! Chtulhu, escrito por Sarah Newton. Esta aventura nos presenta a un grupo de heróicos soldados, agentes y partisanos detrás de las líneas enemigas cuando se topan con el descubriento de un horror inenarrable: el castillo Karlstein en la Checoslovaquia ocupada por los nazis. Aquí se podrá encontrar nuevas reglas para los investigadores; mapas de Europa, el castillo Karlstein, Checoslovaquia y los alrededores; también un resumen operacional e información sobre la Checoslovaquia ocupada y cuatro personajes pregenerados.
 
 
Achtung! Cthulhu 9° Entrega



 
The Trellborg Monstrosities, una partida corta para Achtung Cthulhu, con el sistema de La Llamada de Cthulhu. Basada en la novela corta del mismo título escrita por John Houlihan (quien a la sazón también se ha encargado de la adaptación a aventura), la partida introduce a un grupo de aguerridos soldados Aliados (y más concretamente británicos) a los horrores que acechan en la Guerra Secreta, mientras en el mundo “normal” se libra la II Guerra Mundial. Tras recibir una notificación por parte de la resistencia noruega en la que se habla de extraños fenómenos en un pueblo en la frontera entre Noruega y Finlandia, la Sección M, un departamento Aliado no reconocido oficialmente pero fundado para contrarrestar la amenaza ocultista nazi, recluta a un grupo de soldados a los que envía en misión de reconocimiento a la zona en cuestión. Les acompaña el misterioso Mr. Seraph, un personaje pequeño y enigmático que se presenta como especialista en historia vikinga y al que los soldados deben “hacer caso” en todo lo relativo a esas cuestiones.La aventura incluye varios personajes pregenerados, concretamente tres soldados ingleses y una erudita y estudiosa del folclore nórdico. Además, también se incluyen los perfiles de varios PNJs, como tres miembros más del mismo grupo militar que los PJs (el SBS, o Special Boat Squadron) y el líder de la resistencia noruega, que tiene un protagonismo especial en la partida. El suplemento es bastante completo: además de la aventura, se incluyen en su parte final varios apéndices útiles, recopilando las estadísticas de PNJs y enemigos, información nueva (como nuevos hechizos, habilidades y armas) y algunos mapas de situación, para un total de 56 páginas con ilustraciones a color.
 
 
 
 
 
 
Achtung! Cthulhu 8° Entrega






Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War presenta más material para Achtung! Cthulhu, tras varias guías que cubrían los diferentes frentes que se fueron abriendo durante la segunda guerra mundial ahora nos presentan una especia de bestiario en el que se nos habla de la mayoría de los dioses y criaturas de los Mitos de Cthulhu, aunque seguramente el añadido más suculento es un completo sistema de combate masivo que le será útil a cualquier Guardián más allá de esta ambientación. Además también se incluyen nuevas armas y se amplia el grimorio mágico, tanto para la llamada de Cthulhu como para Savage worlds.


 
 
 
 
 

Achtung! Cthulhu 7° Entrega

 



En Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific front se explica como llevar las partidas más allá de Europa, hasta el lejano Oriente y el océano Pacífico. Como todas las guias desarrolla una cronología de los eventos principales de la segunda guerra mundial en ese teatro de guerra, ampliando lo que ya habíamos visto en el básico, e incluyendo mucha información sobre los eventos que implicaron a los EE.UU. en el conflicto. A continuación se explica como era el imperio Japonés en esa época, los conflictos que lo tenían como protagonista y como se implicaron en la segunda guerra mundial. Asi como también una descripción de la situación del resto de países asiáticos y de Oceanía durante aquellos años, muchísima información para que el guardián pueda dotar de la máxima verosimilitud a sus campañas. Hay un capitulo dedicado a los prisioneros de guerra, un escenario a tener en cuenta a lo largo de una campaña, ampliando el capítulo de creación de personajes del básico e incluyendo la posibilidad de crear investigadores de los países del Pacífico o bien crear directamente prisioneros de guerra. A continuación se amplia el capítulo de armas y equipo. Como viene siendo habitual tenemos las estadísticas para la llamada de Cthulhu y para Savage worlds. En este capítulo se ofrecen nuevas posibilidades bélicas, con situaciones y tácticas que no tenían lugar en Europa, como la guerra de guerrillas en las junglas o la ocupación de las islas.  Despues hay capítulos dedicados a Criaturas, cultos y demás antagonistas sobrenaturales. Nuevos libros de conocimiento prohibido, hechizos, artefactos mágicos, etc. Personajes no-jugadores de todo tipo, desde personalidades influyentes en los eventos históricos hasta personajes genéricos pre-generados. Este libro amplia considerablemente las posibilidades de esta ambientación, no cabe duda de que cuando se hayan publicado todos los libros que planean publicar Achtung! Cthulhu  constituirá una ambientación completísima, con infinitas posibilidades.
 
 
Achtung! Cthulhu 6° Entrega


 
 
Presentamos en esta sexta entrega la Guia del Investigador donde nos muestra una cronología de la 2ª GM con los eventos públicamente conocidos. En el segundo capítulo se describen las condiciones de vida en esa época, cabe destacar que no es una ambientación orientada única y exclusivamente al frente sino también a lo que va quedando detrás y al estilo de vida que la gente se vio forzada a adoptar, ropa, comida, convivencia, entretenimiento, etc.  A continuación encontramos sendas cronologías de como afectó la guerra a la vida en tres países aliados: Reino Unido, Francia y EE.UU. Otro aspecto que cambió radicalmente en aquella época fueron las profesiones, por eso trata de gran parte de los cuerpos militares y servicios civiles que intervinieron en lo que se denomina la guerra secreta, de hecho esto lo repiten a lo largo del libro, la ambientación es muy versátil pero la idea principal es que los investigadores formen parte de esa guerra secreta, es decir que la prioridad no va a estar en tenerlos en el frente, sino que apuntan a cotas mas altas y misterios.  El capitulo mas destacado es el referido a la creación de personajes para la llamada de Cthulhu, sobretodo por el nivel de detalle con el que se cuenta para poder. Se comienza eligiendo nacionalidad para el investigador (se explica como afectó la 2ª GM a las diferentes nacionalidades), a continuación se elige la profesión (civil, encubierta o militar, todas ellas explicadas al detalle) y se determina si se ha tenido algún encuentro previo con los mitos (una tabla para ver que tipo de encuentro y seis tablas detallando estos encuentros). Para los personajes militares existen unas cuantas páginas de reglas especiales para definir a que ejercito pertenecen, rango, entrenamiento, cuerpos especiales, promociones, medallas, etc. En resumen este capítulo sería el equivalente para la 2ª GM de la guía del investigador de los años 20. También cabe destacar la posibilidad que ofrece de crear un investigador al azar haciendo tiradas en diversas tablas. A continuación explica y detalla todas las habilidades que pueden tener los investigadores, algunas de ellas ya conocidas, pero aquí se encuentran adaptadas a esta época de juego. Además también se encuentran multitud de habilidades nuevas, las guerras crean nuevas necesidades.

domingo, 13 de septiembre de 2015

Gregor Hutton 2° Entrega






En esta segunda entrega de Gregor Hutton presentamos uno de sus mas logrados prductos, 3:16 Carnicería en las Estrellas. Energía, gritos, adrenalina y mucha testosterona killing happy machismo!. Eso es lo que a primera vista te ofrece este juego. Pero hay más; mucho más oculto en lo recóndito de sus páginas llenas de razas alienígenas, combates descarnados y armas de destrucción masiva. Algo que no descubrirás hasta que te sumerjas en su mundo.3:16 Carnage amongst the Stars es un juego de Ciencia Ficción a lo Starship Troopers (el de Paul Verhoeven), escrito por Gregor Hutton y editado por Box Ninja; ganó los Ronnies Awards de 2005 (concedidos en The Forge).
 
Más allá de Orión
Antes de entrar en la ambientación del juego, primero me gustaría aclarar que aunque lo parezca, este juego no va de Guerra, ni siquiera va de matar alienígenas (iba a decir bichos, pero después he pensado que seguro surgirían comparaciones con el “Cacería de Bichos” de Zonk, cosa que no creo sea justo para ninguno de los dos). No. Este juego va de soldados y de su relación con sus compañeros de pelotón y superiores. Así que si buscáis un juego con mecánicas avanzadas para matar bien y mejor, ya os podéis olvidar de él. Por el contrario, si queréis descargar adrenalina en un juego táctico y "narrativo" (no, no es una contradicción) seguid leyendo.

En un futuro muy, muy lejano..
La sociedad del planeta Tierra (Terra) ha llegado a su epifanía. No hay pobreza, ni enfermedades, ni crimen (ni Windows...ups se me ha escapado), ni siquiera hay que trabajar. Se ha conseguido avanzar tanto en los descubrimientos científicos que la humanidad puede ya viajar cómodamente por el espacio. Sólo una cosa preocupa a las autoridades: los sistemas espaciales exteriores contienen otras formas de vida inteligentes. Especies que podrían amenazar la cómoda y plácida vida a la que ha llegado la humanidad. Eso no se puede permitir...
Los Personajes formaran parte de la 16ª Brigada del 3r Ejército (de ahí el nombre del juego) encargados de aniquilar toda forma de vida inteligente y civilización del espacio exterior en un genocidio intergaláctico de proporciones cósmicas (nunca mejor dicho).

En Texas sólo hay vacas y maricones...
La creación de personajes es escueta pero suficiente para hacernos una idea de como es nuestro personaje. Una de las gracias del juego es que a medida que el PJ se vaya curtiendo en las batallas y misiones que le serán encomendadas, iremos sabiendo un poco más de él (ver Flashbacks más adelante). O sea que al principio no hace falta que uno se exprima mucho el cerebro para elaborar complejos trasfondos o personalidades de su PJ. Eso es bueno, por que al fin y al cabo para qué perder el tiempo si lo que queremos es matar y rajar a esos malditos aliens!
Lo primero que uno escoge es el nombre del Personaje (también vale un mote). Hay quien lo deja siempre para el final, pero como no hay mucho más que escoger, al principio es tan buen momento como cualquier otro. Así uno va cogiendo el sabor del personaje, al fin y al cabo no es lo mismo llamarse Rippley, Bin o Riddick que Ken, Will o Barbie. Y por si nos atascamos en esta fase inicial, al final del libro hasta te pone una lista de 40 nombres.
Después, decidimos una reputación para el personaje. Es decir, qué piensan los demás personajes de ti. Qué destaca de tu personalidad, físico, etc. Ahí es el momento para explotar toda vuestra originalidad. Como estamos hablando de soldados tipo “Boina Verde espaciales”, hay quien prefiere los clásicos "Violento", "Sádico", "Inmutable". Pero, ¿por qué no algo como "Tímido", "Cobarde" o "Manitas"? Total, tampoco sirve para nada más que para interpretar, y ya sabemos por donde nos pasamos la interpretación, si aquí hemos venido a matar, rajar y mutilar.

Ahora ya empieza lo bueno; se reparten 10 puntos entre las dos únicas características-atributos-habilidades del juego: Habilidad de Combate (FA, en inglés) y Habilidad de No-Combate (NFA). La única limitación es que no se puede poner más de 8 puntos en una. La Habilidad de Combate sirve para eso. Sí. Cualquier acción destinada a hacer daño se realiza con una prueba de FA. TODO LO DEMÁS es NFA. Ya os he avisado, este no es un juego para los amantes de las reglas detalladas (¿Que coño hacéis leyendo aún!?!). Para representar la carrera militar pasada de nuestro personaje se tiran d10 igual a su FA. Eso son los {aliens} que se han matado en el momento de empezar el juego.
Finalmente, se decide (según las reglas) quien será el Sargento del grupo, el Cabo y los soldados rasos. Según el rango militar cada personaje tiene acceso a un determinado equipo de campo y armas, y recibe unas determinadas órdenes. Además, el Sargento puede pedir una evacuación (E-Vac) si las cosas van mal en la misión, y los pueden forzar al personaje de mayor rango en el grupo a utilizar una Debilidad (Weakness) - que sí, que después lo explico. Ahí tienes tu personaje a punto para que lo echen a los leones espaciales...y no, no es una metáfora de gladiadores.

Vamos en primera línea, es decir, más bichos para nosotros
Las mecánicas de juego también son sencillas:
 
1. Si quieres matar, matar y matar. d10 igual o inferior a tu FA.
2. Para cualquier otra cosa (incluyendo rajar y mutilar)... d10 igual o inferior a tu NFA.
 
No es tan sencillo, pero casi. Cuando llegues a un planeta y te empiecen a atacar {aliens} y otras despreciables criaturas, primero se determina si hay una emboscada (con NFA, qué pensabais, ¿Qué no iba a ser útil?). El que gane, es decir, el PJ/Alien que saque más alto determina a que distancia (Range) están los aliens respecto al pelotón. Dejadme aquí introducir un par de conceptos: 
1) Los alien sólo tienen una característica-habilidad denominada (AA: Alien Ability) que es diferente en cada planeta y viene previamente determinada por el DJ utilizando oscuras tablas de cálculo que aparecen al final del libro. 
2) La distancia relativa entre los aliens y los personajes es una distancia abstracta que se presenta en un tablero que viene en el manual y que podéis ver en la foto (también se puede descargar de la web del juego y plastificar a gusto del consumidor).
El Range es muy importante por que determina la efectividad de las armas. Es decir, cada arma mata (kills) directamente a un determinado número de aliens (según el range). Para que veáis la diversidad, este número puede ir desde 1, si se ataca con un cuchillo, a d1000x10 si se utilizan los Misiles Starkiller. Pero lo normal es de d6 a 3d10.


Cada planeta tiene un número de Amenaza (Threat Tokens) que servirá para determinar lo cerca que los personajes están del final de la misión, la dificultad de un encuentro determinado y la activación de algunos poderes alienígenas.  A medida que uno va matando aliens se va apuntando el número de kills que hace y va eliminando Threat Tokens. Ojo con eso, los Threat Tokens no son el número de aliens del encuentro, sinó un concepto abstracto -otra vez (¿aún ahí?)- que representa su dificultad. Cuando se eliminan todos los Threat Tokens del encuentro, éste termina.

Vamos, simios, ¿Quieren vivir para siempre? (Muerte y Flashbacks)
Cada vez que los aliens ganan a tu PJ en su tirada (es decir sacan igual o menos que su AA y mayor que la tirada de tu PJ) te hacen un kill, y marcas una herida (a la tercera mueres; aunque la Armadura puede salvarte de un kill por planeta).
Cuando un personaje está a punto de morir, puede invocar un Flashback. Hay dos tipos de Flashbacks: Debilidades (Weaknesses) y Fortalezas (Strengths). Con una Fortaleza describes un pequeño flashback relativo a la escena que está sucediendo respecto algo en lo que tu personaje ha sobresalido al largo de su vida. Después describes como esa Fortaleza os ayuda en la presente escena. Utilizar una Fortaleza acaba el encuentro directamente. Una Debilidad se aplica de forma similar, pero implica algo en lo que tu personaje falló. En este caso, el personaje salva la vida pero se retira del combate él solo (una Debilidad siempre representa que el personaje pierde: lo capturan, extravía un objeto importante para él, etc.).
Al principio, los personajes empiezan con 2 Flashbacks}disponibles (1 Fortaleza y 1 Debilidad). No hay nuevos disponibles hasta que el PJ no sube de nivel.

Todos ponen de su parte. Y tu que haces?
Cuando todos los alien del planeta han sido eliminados y todo rastro de civilización ha sido barrido, llega el momento de las recompensas para nuestros sufridores soldados: se reparten medallas (al valor, por heridas, etc.); el soldado con más kills en la misión gana automáticamente 1 nivel (tiene un punto para asignar en FA/NFA y tiene un nuevo flashback disponible), otro soldado más, al azar, gana 1 nivel; Se mejoran las armas; y con una tirada de NFA (veis como es importante) se puede ganar nuevo equipo, un rango, mejorar armas (no entro en detalles). Si se ha utilizado una Debilidad, otro personaje te puede "denunciar" a los superiores y puedes perder un rango. Otra tirada de NFA, lo evita.

Y más cosas
El manual explica más cosas como:
 
- Sistema para diseñar las aventuras y misiones.
- Descripción de los rangos militares. A medida que los personajes suben de rango van teniendo acceso a nuevas armas, equipo, órdenes que seguir, etc.
- Consejos para el Director de Juego.
- Descripción de ambientes y ecosistemas de distintos planetas.
- Descripción de criaturas alienígenas, con sus poderes y morfologías. Una de las gracias del juego está en combinar las criaturas con los planetas (o dejarlo al azar usando las tablas al final del manual).
- Un ejemplo de planeta (El Planeta Goya). Ah sí, no lo he dicho. Todos los planetas tienen nombre de artista: Rembrandt, Picasso...
- Unos ejemplos de soldados.
- Un ejemplo de combate.
- Fichas de Equipo de Guerra: desde la Powerclaw hasta la TPK Bomb.
- Y los anexos de tablas.

La campaña galáctica
Si bien hay quien afirma que este juego va muy bien como filler (para llenar huecos entre partidas), lo cierto es que está pensado para ser jugado en una campaña de 20 planetas (cosa que no quita que no pueda hacerse una campaña entre partidas). El último Flashback de los personajes ya está definido de antemano: “Odio hacia el Hogar” (Hatred for Home). Lo que hagan los personajes con él ya es cosa suya...

Una vez me pediste consejo, ¿quieres uno ahora? Nunca dejes pasar algo bueno. (Recomendaciones)
- Prepararse los planetas con un mínimo de antelación y asignar misiones para hacer avanzar la historia.
- Escucha a tus jugadores, e improvisa según lo que digan. Si creen que los aliens están escondidos en cuevas...que coño, ponles cuevas donde matarlos!
- Si puedes, utiliza el tablero de Distancias Relativas (range) con figuras de wargames.
. Ayuda a la inmersión y a situarse tácticamente en el juego.
- Los jugadores tienen que poner un mínimo de interés en el juego, ya que no hay mecánicas de refuerzo de "escenas entre combate" más allá de las tiradas de NFA.
- Los flashbacks son una parte importantísima del juego; úsalos con sabiduría.
- No subestimes nunca el poder de un trooper.
- Juega en un sitio aislado o insonorizado. Suele ser un juego que genera bastantes decibelios.

Conclusiones
3:16 es un juego con mecánicas simples (no apto para amantes de las reglas ni del combate detallado) pero que consigue lo que promete. La combinación entre el combate táctico y el sistema de recompensas hace que lo que al principio es un juego de matar {aliens} se transforme en algo más complejo (ya he dicho que no iba a explicarlo). Probadlo y veréis a lo que me refiero.
Es un juego que da lo que promete. Bien escrito. Sencillo. Ideal como para llenar huecos o pasar unas horas de diversión con los niveles de testosterona al máximo.
 

Vincent Baker 1° Entrega






Gracias a los amigos del blog Fanzine Rolero presentamos esta reseña de juego poco común sobre piratas Envenenado o Poison'd. Su autor es el genio de Vincent Baker, que ya lo iran descubriendo más adelante a medida que reseñemos sus obras que realmente valen la pena leer y jugar.
El año 2007 vio la luz Poison’d, un juego en el que los protagonistas de la historia son precisamente el tipo de piratas cuya figura dista del romanticismo novelesco y televisivo.
El manual de Poison’d es breve, 32 páginas incluyendo portada, créditos y tabla de contenido. El texto es a una sola columna con los encabezamientos de cada sección con un tipo de letra distinto que resultan adecuadas a la temática del juego. Además, su maquetación hace que sea muy fácil de leer en pantalla. Por otro lado si queremos imprimir el libreto, tenemos otras dos versiones en PDF. Una para imprimir a dos páginas por cara, en orientación horizontal, y otra versión panfleto en el que las páginas se encuentran ya dispuestas de modo adecuado para imprimir y encuadernar como si fueran un librito.
Poison’d, a diferencia del resto de juegos de rol, nos presenta ya una situación inicial en la que se ven envueltos los personajes, y se presenta directamente antes de la tabla de contenido, dando una sensación de créditos/introducción de una película. La situación inicial es la siguiente: el capitán Brimstone Jack (Jack Azufre) ha sido asesinado por el cocinero de su barco. El método, veneno (de ahí el título). Así pues, se va a hacer justicia pirata con el cocinero y hay que decidir un nuevo capitán para el barco.
El manual se estructura en tres partes: una de creación de personaje y mecánica de juego, otra sobre cuestiones de cambios en el personaje y desarrollo de escenas (Cruel Fortuna y Oportunidades) y finalmente una tercera parte de lo que podría considerarse ambientación en el que se explican algunos de los aspectos históricos de la piratería de la época. La creación de personaje es relativamente sencilla y se realiza respondiendo a una serie de preguntas eligiendo aspectos de una lista predeterminada.
Por ejemplo, la primera de ellas es “¿Qué pecados has cometido?” En la lista encontramos desde Adulterio a Sodomía, pasando por Blasfemia, Violación y Asesinato. Sí, el juego no se anda con chiquitas y nuestros personajes no van a ser santos. Según el número de pecados que haya cometido nuestro personaje obtendremos la puntuación de Diablo.
Las otras características son: Brutalidad, derivada de “¿Qué ha sufrido tu personaje?” (Violación, Tortura, Arresto…), Ambición determinada a partir de “¿Qué ambición/es da/n fuerza a tu personaje?” (Ser capitán, Escupir en el ojo de Dios, Conseguir ser noble...) y Alma que se obtiene según la puntuación de Diablo. Todas las opciones presentadas están de acuerdo con la temática pirata del juego y quien encuentre a faltar alguna no tiene más que preguntar al director de juego y proponer ya que a nivel mecánico tendrá la misma influencia que las demás.
Otras dos características son Brinkmanship que según el diccionario es: el arte o la práctica de llevar una situación peligrosa al límite de la seguridad personal con el fin de lograr un objetivo a toda costa. Resumiendo, es la característica que nos servirá para resolver y escalar los conflictos violentos. La última característica será el Perfil que vendrá determinada por el equipo y armas que tenga nuestro personaje a mano en cada situación.
Como paso final de la creación de personaje, cada jugador deberá elegir un trato que tiene su personaje con el pirata de otro jugador. Por ejemplo el pirata de X (Henry el Cerdo) prometió que apoyaría a mi pirata (MacDuff el Bastardo) como nuevo capitán. De este modo, estos vínculos deberán ser usados para generar nuevos conflictos o escenas. A continuación encontramos reglas para crear embarcaciones, PNJs y Fortalezas. El sistema para crear PNJs es rápido y fácil ya que sólo precisa determinar el Perfil y Brinkmanship (a nivel mecánico, a nivel de trasfondo ya es cosa de cada director de juego) de modo que no hay mucho problema en generarlos al vuelo según convenga.
Las diferentes situaciones a las que se enfrenta nuestro personaje se resuelven mediante una tirada enfrentada de dos de las características del personaje. Una tirada la realiza el jugador y la oposición la tira el director de juego. Se tira un dado por cada punto de característica y se cuentan como éxitos resultados de 4, 5 o 6. Consultando la diferencia de éxitos obtendremos ciertas ventajas para nuestro jugador cuando la acción desemboque en un combate. El juego presupone que el combate es el fin al que llegará cualquier situación así que interesa tener unos cuantos éxitos en nuestro haber antes que llegue ese momento.
Los combates se resuelven mediante una tirada enfrentada de Brinkmanship. Una vez contados los éxitos, si no nos son favorables podemos elegir perder, escalar el nivel de violencia y haciendo más graves las consecuencias si fracasamos, o gastar esos puntos de éxito de conflictos anteriores para obtener éxitos adicionales. Además de reglas para uno contra uno, hay reglas para bandos y combate naval. Toda esta resolución es algo más compleja, pero digamos que no tanto como en otros juegos de rol con mayor número de páginas dedicados al sistema de juego, pero en el manual queda muy bien explicado y ejemplificado.
Otro de los aspectos curiosos de Poison’d es que cuando nuestro personaje muere, éste es juzgado y podemos determinar si acaba en el Infierno, el Cielo o se queda en el barco en forma de Fantasma (como guardián o maldición).
Después de las mecánicas de resolución de conflictos nos encontramos cómo resolver e introducir diferentes situaciones en la partida, cómo resolverlas y sus consecuencias. Algunos ejemplos: calma chicha, descontento, libertinaje, tormentas, desatar el infierno…A continuación vienen las reglas para los saqueos y obtención de botín, cómo pasar el tiempo libre y traiciones. Finalmente, después de unas consideraciones para el director de juego sobre cómo y cuando aplicar las reglas, encontramos los “Hechos posiblemente ciertos sobre los piratas”.
Poison’d, que a primera vista puede resultar excesivamente “Indie/kiwi” para algunos, es un juego con una aproximación bastante clásica en el que el director hace de director de juego y los jugadores de jugadores. Las tiradas de resolución no son para ceder derechos narrativos sino que simplemente muestran si el personaje consigue su objetivo o no y da ventajas para posteriores escenas. Los diferentes tipos de escena aunque parezcan rígidas tan sólo son un marco mecánico en el que hay que incorporar la narrativa propia de la partida derivada de las acciones de los personajes.
Teniendo tan sólo 32 páginas encontramos un juego sobre piratas que incluye todos los tópicos y diferentes contingencias que podamos necesitar para quizá un tipo de aventuras distanciadas de las clásicas presentadas por Hollywood en las que los piratas no realizan heroicidades sinó que son brutales y se dejan llevar por sus bajos instintos.
Aquí les dejo el enlace del juego en castellano.
 
 

sábado, 12 de septiembre de 2015

John Wick 1° Entrega






Esta es la  primera entrega de John Wick, autor de conocidos juegos como 7º Mar, Leyenda de los Cinco Anillos, Cats y Sangre y Honor, de los cuales hablaremos en otras entradas. Diarios de Escopeta o Shotgun Diaries es un juego o, mejor dicho, un "manual de supervivencia zombie", como le gusta decir a su autor. Eres el desafortunado superviviente de un holocausto zombie y cada sesión es una entrada en tu diario de superviviente, siempre y cuando consigas llegar al final sin ser infectado. El manual tiene tan solo 15 páginas de texto en los que se describen a los personajes, las reglas, y algunos consejos para el director de juego. Para jugar no hacen falta hojas de personaje y ni siquiera un lápiz. Con los conocidos dados de seis caras y un reloj alcanza perfectamente. Como jugador debes elegir un arquetipo de personaje basado en los estereotipos presentes en las clásicas películas zombie, así que puedes elegir entre el superviviente listo, el sigiloso, el rápido, el peligroso, el forzudo y como un gran desafío, el superviviente indefenso. A todos los arquetipos le corresponden lanzar 4 dados de seis en cualquier momento que el personaje tome un riesgo y solo pueden tirar cuando realizan una tarea que involucre la característica principal del superviviente, con las siguientes salvedades: si no hay zombies no se lanzan dados, y si no tienes dados que lanzar, mala suerte para ti, es el Director de Juego quien dice que ocurre con el personaje....en un apocalipsis zombie eso significa un triste adiós...

Por otro lado, si estás tirando dados, los zombies están presentes. Sin embargo, ningún superviviente deberá nunca "tirar para matar zombies". En este juego si estás tirando dados, siempre estás matando zombies. Dependiendo como plantee las cosas el Director de Juego, una mesa de este juego puede durar dos horas, como puede durar unas cuantas sesiones. Es tan fácil que un personaje muera, que el mismo John Wick nos aclara que podemos hacernos un nuevo personaje rápidamente y reincorporarnos a la mesa. Mas aun, en caso de ser convertidos en zombies, el juego cuenta con algunas reglas bastante sencillas para jugar como zombie y perseguir a nuestros antiguos compañeros.
Uno de los elementos mas originales del juego es el “Reloj Zombie”. Si bien esto no es necesariamente un reloj, pueden ser dados, cartas o figuras, pero es muy recomendable, si se le quiere dar mas intensidad a la partida, utilizar un reloj o cronometro siempre sobre la mesa y a la vista de todos. Cada cierto tiempo, por ejemplo diez minutos, se acumula un “rango”. Ese rango en el reloj zombie indica que pueden pasar varias cosas: se pierde un dado en suministros, aumenta la cantidad de zombies en la zona, o bien sucede lo que viene a ser una “complicación”, es decir, el narrador determina que al auto en el que van los jugadores se le funde el motor, o que los zombies encuentran un lugar por donde entrar a través del refugio que encontraron para protegerse.
 
Es un gran juego que recomendamos ampliamente y esta disponible en castellano gracias a nuestros amigos españoles de sociedad nocturna.
 
 
http://www.4shared.com/office/kVamfIgmba/the_shotgun_diaries.HTML

En castellano:

http://www.4shared.com/office/EWYPOSFZce/Shotgun_Diaries_-_En_castellan.html




Castillo Falkenstein



 
En el año 1994 R. TalsorianGames publicaba, por vez primera, Castillo de Falkenstein. Un juego de rol de temática steampunk escrito por Mike Pondsmith (el autor de Cyberpunk 2020) y que, por razones dignas de análisis, no tuvo en absoluto el éxito... ¿esperado?. En España la editorial Martínez Roca (por aquel entonces dando sus últimos coletazos como editorial independiente y hoy absorbida por el Grupo Planeta) en un singular intento de iniciar una línea editorial un tanto bizarra para los cánones de la época (y tal vez los de ahora también) traduce y publica el básico. El cual ve la luz al año siguiente. Cierto es que en una edición muy mimada, con una excelente traducción a cargo de nada más y nada menos que CUATRO profesionales, e idealmente honesta con la edición norteamericana. La experiencia editorial se notaba en todos estos aspectos.
No obstante el “experimento” Falkenstein resultó ser un rotundo fracaso. En Estados Unidos se publicaron varios suplementos. Seis en total: Comme Il Faut, Steam Age, The Book of Sigils, TheLost Notebooks of Leonardo da Vinci, The Memoirs of Auberon of Faerie y Six Guns and Sorcery. De los cuales ninguno fue editado en castellano.
El juego se guardó en el baúl de los recuerdos y tan solo Steve Jackson Games hizo un intento de resucitarlo adaptando el sistema a las reglas de su genérico GURPS y sacando, que yo sepa, tan sólo un suplemento: The Ottoman Empire.

Ambientación
El juego se ambienta en una época victoriana alternativa. Un continente llamado Nueva Europa muy parecido al nuestro (con alguna pequeña diferencia geográfica como un Mar Interior que se adentra desde el Mar del Norte hasta Múnich) y en el que existen las hadas, la magia y los dragones.
Todo ello combinado con una tecnología del vapor anacrónica muy al estilo de las novelas de Julio Verne. ¿Bonito cocktail verdad?.
El libro esta dividido en dos partes bien diferenciadas (incluso físicamente ya que la primera parte es en papel satinado y a color y la segunda en escala de grises, en un papel que parece reciclado y de trama más gruesa).
La primera parte, la ambientación, está escrita casi a modo de diario por un individuo llamado Tom Olam. Un diseñador de videojuegos que fue literalmente arrancado de nuestro mundo por un poderoso hechizo mágico y trasladado al universo de Castillo de Falkenstein. Pronto se ve envuelto en una trama de espionaje y conspiraciones muy al estilo de El Prisionero de Zenda donde, mientras tanto, nos va contando sus experiencias en ese universo victoriano. Conoce a Morrolan (un poderoso mago) a Lord Auberon (el rey de las hadas), a Marianne una preciosa aventurera francesa, al rey Ludwig de Baviera, al canciller Otto Von Bismark (que intenta conquistar toda Nueva Europa), a un enano inventor, un dragón etc...
Olam, en su diario, nos va implicando cada vez más en este mundo de ideales caballerescos decimonónicos, de sectarias órdenes de hechicería , de duendes y hadas que conviven con los humanos, de naves voladoras movidas por la magia, de siniestros genios del mal ...
Mike Pondsmith despliega ante el lector todo un mundo fantásticamente cercano y mágico que rebosa creatividad. No dudo que este sea el juego más inspirado que haya creado este diseñador gráfico con alma de escritor.
Toda la fábula del siglo XIX se encuentra encerrada entre las páginas del libro. Autores que conviven con sus creaciones en esta ucronía (Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes, Julio Verne, el Capitán Nemo, Lewis Carroll, Alicia, y un larguísimo etc...).
Todos ellos deambulando por este universo separado del nuestro por “El Velo de las Hadas”. Universo que, en la metatrama de Falkenstein, se disputan los Leales, con Lord Auberon a la cabeza y la Hueste Desleal dirigida por El Adversario (un siniestro feérico cuya intención es destruir a la raza humana).
 
Sistema de Juego.
La originalidad del juego no termina en el trasfondo. La segunda parte del libro, en papel reciclado, nos detalla el sistema de juego de Castillo de Falkenstein. Y, como sorpresa añadida, no emplea dados para resolver las acciones de los personajes sino cartas. Cartas de póquer de la baraja francesa. Además los jugadores no rellenan una hoja de personaje como suele ser habitual (aunque siempre se puede diseñar una y en mi grupo de juego lo terminé haciendo). Sino que deben (o deberían) escribir un diario. En el, aparte de la biografía, la personalidad, las relaciones y las motivaciones del personaje detallarán también lo bueno o malo que es en determinadas habilidades. Estas habilidades que incluyen entre otras Físico, Coraje, Puntería, Educación, Esgrima, Hechicería, etc... van desde un nivel Malo a uno Extraordinario. Así cada nivel va subiendo en dos el valor de la habilidad: Malo 2, Medio 4, Bueno 6, Muy Bueno 8, Excelente 10 y Extraordinario 12.
Dichas habilidades se agrupan según los cuatro palos de la baraja: Corazones: habilidades emocionales; Diamantes: habilidades mentales; Tréboles: habilidades físicas y Picas: habilidades sociales.
Cada carta tiene un valor nominal del palo al que pertenece. En caso de usarse dicha carta con una habilidad que no corresponde al mismo palo la carta entonces vale simplemente 1. Cada jugador tiene una mano de cuatro cartas (repartidas aleatoriamente). El Anfitrión (Director de Juego) tiene también una mano de cuatro cartas aleatorias (se juega con una única baraja). Cuando se plantea una hazaña (acción) el anfitrión otorga al personaje una dificultad a dicha hazaña. Entonces tanto anfitrión como jugador pueden jugar tantas cartas como tengan en su mano para aumentar la dificultad (por parte del anfitrión) o intentar superarla (por parte del jugador). Así se van resolviendo las acciones. Dependiendo del grado de éxito o de fallo la acción puede resultar en una pifia, un simple fallo, un éxito parcial, un éxito o un éxito total. Cuando se resuelve la hazaña tanto anfitrión como jugador (es) vuelven a robar cartas hasta tener de nuevo cuatro en la mano.
 
Y de magia hablamos ahora.
En lo que respecta al sistema de magia Castillo de Falkenstein plantea una visión muy distinta a la acostumbrada. En lugar de seguir la tradición hermética (el mago solitario estudiando tomos arcanos en su torre) los hechiceros de La Nueva Europa se organizan en órdenes al estilo de hermandades. Cada una con sus saberes arcanos mantenidos en secreto en viejos libros y pergaminos. Así las Órdenes Hechiceras de la Nueva Europa comparten secretos entre sus propios acólitos y nada más. La magia es versátil y funciona con otra baraja aparte de la que se emplea para el resto del juego. La energía mágica se va “destejiendo” sacando cartas de la baraja (una cada dos minutos de tiempo de juego). Así los hechizos no son inmediatos. Pero pueden ser enormemente poderosos ya que un mago puede llegar a canalizar la suficiente energía del entorno como para llegar a destruir una ciudad entera. Cada hechizo, como en el caso de las habilidades, se corresponde con un palo. Así hay energía mágica “alineada” y energía mágica “no alineada”. Cada vez que se coge una carta para ir recopilando energía se puede desechar si no es del palo al que pertenece el hechizo. Sin embargo un mago con prisas puede querer usar esa carta “no alineada” con lo que se puede provocar una “resonancia”. Es decir que el hechizo tenga consecuencias imprevistas. Es más, si en algún momento se saca un comodín el hechizo se dispara de manera “salvaje” sin control por parte del hechicero. Original ¿no?.
Además un hechicero con prisa puede “destejerse” a sí mismo extrayendo energía mágica para realizar un hechizo de manera inmediata. El problema es que puede perder la vida en el intento.
 
Duelo entre caballeros
Uno de los detalles, que hacen de Castillo de Falkenstein tenga un sabor especial, es la representación de los duelos para resolver un asunto de honor en la época victoriana. Mediante un sistema especial, también con cartas y la habilidad de esgrima de cada contrincante, se resuelven las acciones tan comunes de los duelos con un estilo mucho más táctico que una simple tirada de dados. Así, dependiendo del nivel con el sable o florete que tenga cada personaje este deberá asignar cuidadosamente sus ataques, defensas y descansos en una serie de asaltos e intercambios. No lo desarrollaré aquí pero este sistema resulta lo suficientemente entretenido por si solo como para pasarse una tarde jugando a él.

Un sin fin de detalles
Aparte de todo lo anterior el sistema también nos permite crear objetos mecánicos, mágicos, inventos y vehículos de vapor...

Conclusiones
Sin duda Castillo de Falkenstein podría considerarse uno de los primeros juegos “indies” que salieron al mercado. Quizás sus maneras innovadoras y la nueva visión que ofrecía de los juegos de rol marcaron su fatal destino. Una lástima porque si se le da una oportunidad y uno se empapa de su fenomenal ambientación resulta ser un juego fantástico. Una pequeña obra maestra quizás. Quien tiene un ejemplar tiene una auténtica joya.
 
 
Los cinco suplementos disponibles son Comme Il Faut, Steam Age, The Book of Sigils, TheLost Notebooks of Leonardo da Vinci, The Memoirs of Auberon of Faerie y Six Guns and Sorcery. De los cuales ninguno fue editado en castellano.
 
Comme il faut: Un manual de usos y costumbres de la sociedad victoriana del mundo del Castillo de Falkenstein: moda, etiqueta en la corte, bailes, duelos o las normas que dictan el noviazgo. Incluye también nuevas reglas y consejos para dirigir partidas amén de útiles mapas de ciudades europeas.
 
Six guns & Sorcery nos trae la descripción de la Norteamérica de esta ambientación donde pistoleros emplean sus Colt .44 contra shamanes indios, el vudú es una fuerza a tener en cuenta en Louisiana o los Francmasones gobiernan los Estados Unidos desde la sombra.
 
Steam Age nos adentra en la tecnología de vapor y nos describe el fabuloso Nautilus del Capitán Nemo, el Albatross de Robur el Conquistador, las fortalezas volantes, titánicos autómatas a vapor... ¡Steampunk en estado puro!
 
 
The book of sigils. Una de las particularidades de esta ambientación y que la aleja del steampunk más clásico es precisamente la que amplía este libro: la Magia. Órdenes de magos, cábalas y grupúsculos de oscuros adeptos, más conocimientos mágicos y seres de más allá de la muerte.
 
The memoirs of Auberon of Faerie. A través de los escritos de Auberon nos describen nuevos tipos de seres feericos tanto de la Corte Leal como de la Desleal, amplía los que ya conocíamos e incluye reglas avanzadas para jugar con estos seres.
 
 
The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci. Se trata del libro que Tom Olam trajo a Nueva Europa consigo. Ofrece magia y tecnología sobrenaturales de la mano del gran genio renacentista Leonardo da Vinci. Es un suplemento muy elaborado artísticamente, como si el propio Leonardo lo hubiera escrito.
 
 
 
 
 
 
 
 

Gregor Hutton 1° Entrega



Remember Tomorrow, aparte de ser el título de una canción del primer disco de Iron Maiden, es el nuevo juego que nos ofrece Gregor Hutton (3:16 Masacre en la Galaxia, Best Friends) a través de Box Ninja. Este juego nace de la necesidad del autor de tener un juego que recoja las sensibilidades/tópicos del universo ciberpunk de William Gibson y demás luminarias del género de los años 80 – 90. Corresponde a la escena Indie, no tiene director de juego (o más bien, éste existe pero es rotatorio entre los jugadores), aparte de PJ propios de cada jugador hay una reserva común de éstos y de facciones de la que cualquier jugador puede echar mano, la ambientación es prácticamente inexistente y los escenarios no vienen escritos sino que la historia se va generando escena a escena. Por cierto, sí que usa dados, en este caso d10. La aproximación de Remember Tomorrow es más cercana a ser un conjunto de herramientas, una estructura en la que poder generar cierto tipo de historias.
Por supuesto habrá quien prefiera una aproximación más clásica y en ese caso, los lectores habituales del Fanzine Rolero sabrán ya de la existencia de la micro ambientación Mirrorshades para RyF escrita por trukulo y que comparte objetivos (aunque su autor reniegue de William Gibson) con Remember Tomorrow.
El manual  tiene 53 páginas, incluyendo portada y contraportada a color, hojas de personaje, facción y de referencia. El texto es a una única columna facilitando la lectura en pantalla y las ilustraciones interiores, en blanco y negro, no son demasiado abundantes pero ocupan media página aproximadamente. El texto es bastante claro y directo lo que en ocasiones puede resultar algo árido y varios conceptos se dan en formato de listas (identidades, motivaciones, condiciones…)
 
El primer capítulo se centra en las nociones básicas del juego y da las directrices sobre el tipo de ambientación en el que se desarrollarán las historias. Tiempo: el futuro cercano, o tal como aparece en el manual “el presente 20 minutos en el futuro”.  Lugar: indefinido (“Somewhere”). Aquí aparecen citados algunos de los paisajes comunes del género: la indefinición geográfica, los viajes, la importancia de las marcas y la moda, las armas y el equipo, la sexualidad, el dinero. Los personajes no son los que se quedan en casa y tienen vidas normales.
En este capítulo también se introduce el concepto de no-master, o lo que es lo mismo el Controlador, el que se hace cargo de la escena, las reservas comunes de personajes y facciones y el hecho que el final de un Episodio (o escenario/sesión) se produce al cumplirse ciertas condiciones.

El segundo capítulo está dedicado a la creación de personajes. Es relativamente sencilla y no lleva demasiado tiempo. Se genera una reserva común de personajes, aunque cada jugador tendrá un personaje propio, aunque durante el juego podrán interpretar otros personajes según la escena. Eso sí, el personaje propio no podrá ser utilizado por ningún otro jugador.
Un personaje se compone, aparte del nombre o apodo, de una Identidad, una Motivación y un Objetivo derivado, Condiciones y Parámetros. Algunos de estas características pueden elegirse al azar o directamente de la lista, según las necesidades del momento o las preferencias de cada cuál. 
La Identidad es un arquetipo del género y algunos engloban diferentes profesiones con trasfondo más o menos común. Así un “Outsider” es cualquiera que se mueva al margen de la sociedad y podría ser un nómada, una IA perdida o un sintético. Las Identidades cubren un amplio campo, del típico Solo de CP2020 al mensajero a lo Johnny Mnemonic sin olvidarnos de hackers, hombres (y mujeres) de negocios de las corporaciones y los soldados de fortuna. La Motivación es lo que hace moverse al personaje: respeto, avaricia, supervivencia, poder… y cuando llegue el momento de definir el Objetivo del personaje, algo que quiere conseguir aunque no inmediatamente, éste deberá estar relacionado con su Motivación.
Cada personaje comienza el juego con tres piezas de equipo que puede elegir de una lista o tirar dados al azar para determinarlo. Este equipo aunque inicialmente sólo sirve para dar algo de trasfondo al personaje posteriormente coge relevancia en los aspectos mecánicos del juego. 
Los Parámetros son tres: Preparado, Dispuesto y Capaz. El jugador deberá distribuir una reserva de puntos entre éstos tres. Las puntuaciones asignadas serán las que definan el éxito o el fracaso de la tirada: se deberá tirar cierto número de dados (d10) y habrán resultado exitosos aquellos que estén por debajo de la puntuación del Parámetro necesario. Los éxitos en las tiradas de los parámetros, además del cumplimiento de otras condiciones, permiten marcar cada uno de los Parámetros. Una vez los tres estén marcados el personaje habrá conseguido cumplir su objetivo. 
Las Condiciones también son fijas y ya aparecen como tal en la ficha de personaje. Cada jugador elige una positiva y una negativa durante la creación de personaje a la que añade una breve explicación sobre el por qué y/o  a quién o a qué hace referencia. Evidentemente, las positivas ayudarán al personaje a tener éxito mientras que las negativas pondrán las cosas más difíciles. Las Condiciones son de un sólo uso y una vez hayan intervenido podrán descartarse. Aún así, durante el desarrollo del juego se irán ganando y perdiendo condiciones. Algunas de las Condiciones positivas son: Armado, Enfadado, Peligroso mientras que entre las Negativas encontramos: Quemado, Confundido, Humillado, Perseguido. A partir de aquí habría que añadir los detalles: Armado con qué, Humillado por quién, qué es lo que ha dejado al personaje Confundido.
Las Facciones, representado las corporaciones, IAs, bandas callejeras y cualquier otro de los típicos antagonistas del género, se generan de modo similar a los personajes: tienen Condiciones, Motivaciones y en lugar de Parámetros tienen la característica de Influencia. Esta última característica es la que usan los antagonistas para evitar que los PJ alcancen sus objetivos, quitando las marcas que éstos hayan obtenido previamente. El hecho que las Facciones funcionen de modo similar a un PNJ, no implica que no haya antagonistas individuales, aunque sean más fáciles de eliminar. Al final del capítulo hay unos cuantos ejemplos de Facciones listas para usar ya.
 
El tercer capítulo cubre las mecánicas de juego. Éstas influyen de modo decisivo en el fluir del juego aunque dejan una libertad casi total en los aspectos interpretativos de la partida. El sistema de juego construye un armazón sobre el que colgar las historias, con escenas de inicios y final predeterminados. Más concretamente, al principio de la sesión se requiere jugar diversas escenas de presentación de personajes y facciones mientras que el final del escenario se dispara al llegar a ciertas condiciones durante el juego.
El juego se divide en rondas en las que los jugadores se turnan en el papel de Controlador (lo que comúnmente llamaríamos director de juego) y determina qué tipo de escena va a jugarse y da las pinceladas principales de la situación y qué PJs se encuentran en ella. Al principio de la partida, las dos primeras rondas son de Introducción. En cada una de ellas se presenta un PJ o una Facción, sentando quién es quién y las posibles relaciones entre ellos. Posteriormente el abanico de escenas se abre pudiendo jugar escenas de Tratos, con PNJs o Facciones, de Enfrentamiento, también con PNJs y Facciones pero incluyendo otros PJ, o simplemente de Color, para añadir nueva información o detalles de latrama sin que se produzca conflicto alguno y que por tanto no requieren de mecánicas de resolución. 
En cada tipo de escena tanto el Controlador como los jugadores con PJs involucrados (sea el PJ propio o alguno de la reserva común) determinan los objetivos a conseguir. Estos objetivos tienen una materialización mecánica, siendo diferentes según sea el Controlador o Personaje. Algunas de los posibles objetivos son aumentar alguno de los Parámetros, deshacerse de una Condición Negativa o ganar una Positiva, o progresar hacia la consecución del objetivo consiguiendo una marca en alguno de los Parámetros. Por ejemplo, el objetivo de escena de un personaje podría ser rearmarse después de tener que abandonar a toda prisa su escondite, con lo que si ganara esa escena se marcaría la Condición Positiva “Armado”.
Cuando se produce un conflicto se tiran 3d10 y se asigna cada resultado a uno de los Parámetros. Los que sean iguales o estén por debajo de la puntuación de éste se considera un éxito. Quien consiga más éxitos y se considera el ganador de la escena, lo que le permite acceder a dados “Edge” que le permitirán tirar dados extra en futuros conflictos. Además, el ganador se encarga de decidir cómo se resuelve la escena mientras que el perdedor se encarga de integrar y desarrollar la resolución en la ficción narrativa.
En los conflictos las Condiciones Positivas y Negativas pueden ser decisivas. Antes de la tirada se puede intercambiar una Condición Positiva por un éxito, o bien, una vez los dados han rodado se puede usar la Condición Positiva para volver a tirar un dado. A su vez, aquél que haya resultado perdedor en el conflicto puede quitar Condiciones Negativas al ganador para rebajar el margen de éxito de éste.
Así pues ¿cuándo queda un personaje fuera de la historia? No se produce cuando se marca la Condición Negativa de Herido o Agonizando, sinó cuando se consigue el objetivo o cuando uno de los Parámetros llega a 0. Esto determina cuándo finaliza la historia, ya que cuando tres personajes o facciones queden fuera se considera terminada la partida.

Mientras el tercer capítulo nos ofrece todas las reglas que rigen las escenas y los conflictos de un modo quizá algo árido, es en el siguiente capítulo en el que se revisa cada tipo de escena pero esta vez explicando cómo llevarlas a cabo en lo que vendría a ser los consejos para el director de juego, con la diferencia que aquí son para todos los jugadores. También se explica qué aspectos modificar para ajustar la partida a una sola sesión, a jugar con sólo dos jugadores o jugar campañas. En este último caso se explicita que cuando un PJ consigue tres objetivos a lo largo de diferentes episodios, esta vez sí que les toca retirarse de verdad del juego.

Finalmente en el quinto capítulo el autor, Gregor Hutton, se dirige personalmente al lector para explicar el por qué del juego en “¿Qué estoy haciendo aquí?” A continuación hay un ejemplo extendido de juego que permite aclarar las dudas que hayan podido surgir al leer las reglas y, finalmente, hay las fichas y ayudas pertinentes. Las ayudas no consisten tan sólo en un resumen de las reglas para tener mano mientras se juega sino que encontramos listas con marcas de productos, nombres para personajes, listas de complicaciones (amorosas, económicas, negocios/tratos y de placer) y equipo.
 
Aquí el enlace al documento: