sábado, 19 de septiembre de 2015

Elementos Teóricos del Rol 2° Parte

En el presente apartado continuamos con el desglose de la actividad lúdica. El pensamiento vertido aquí esta extraído de Impacto Juego de Rol de autoria propia y que pronto presentaremos en el blog.
 
Partamos de la idea fundamental sobre el acto de jugar al rol, de este acto creacional surge el espacio imaginario compartido. Jugar consiste esencialmente en la construcción de una estructura imaginaria (diégesis o espacio imaginario compartido) hecha en la interacción verbal con otros participantes y compartida por todos ellos. En esencia, un grupo de jugadores hace el esfuerzo de imaginar los mismos eventos ocurriendo en el mismo escenario imaginario. Por supuesto, que existen diferencias  entre las diversas imágenes individuales, pero la dinámica del juego puede proseguir por que hay un común entendimiento de lo que está sucediendo, un acuerdo compartido sobre el desarrollo de los eventos del mundo de juego (la experiencia cognitiva de los eventos ocurridos en el espacio imaginario de los jugadores puede, y de hecho lo es, no ser idéntica, si lo es el entendimiento de que dichos eventos han ocurrido; este entendimiento compartido es lo que hace que un evento sea "establecido" en la ficción). Ese mínimo de común entendimiento se denomina equifinal; dos interpretaciones imaginarias son equifinales cuando son los suficientemente similares como para producir consecuencias indistinguibles en la ficción. Este estatus de equifinalidad se alcanza cuando todos los participantes tienen un buen entendimiento de la ficción gracias a la existencia previa de un pacto narrativo y un sistema de juego.
El pacto narrativo o contrato social se refiere al juego como actividad social y, como tal, al acuerdo explícito e implícito que hacen los participantes sobre ciertos puntos salientes de la experiencia de juego, así tenemos todo lo referido al lugar de juego, a la logística de juego, el tipo de juego a jugar, a la división de funciones (quien hace de director de juego y quiénes son los jugadores); y sobre puntos salientes de la ficción en sí, como por ejemplo, la postura del jugador ante el mundo ficcional de juego, la ficcionalidad de lo que se va a narrar, la renuncia a las pruebas de verificación de lo narrado y al principio de sinceridad por parte del que narra, por consiguiente en una narración sería verdadero todo aquello que dentro de ella resultase válido, todo aquello que pertenece a la ficción. Una de las reglas fundamentales de dicho pacto es que el narrador se presenta como alguien que sabe lo que dice, que conoce ciertamente los hechos relatados. El contrato social forja la forma en que los jugadores se vinculan para crear conjuntamente una experiencia ficcional, le da marco y credibilidad al sistema de juego.
Cada participante contribuye al espacio imaginario compartido realizando afirmaciones sobre la ficción (estas afirmaciones establecen eventos en el mundo imaginario, por ello son afirmaciones fundacionales). Estas afirmaciones no ingresan directamente al espacio imaginario sino que  son procesadas por el sistema de juego y luego lanzados al espacio ficcional. De esta forma existe un medio que determina la validez de una afirmación es decir,  quién tiene la autoridad para definir qué es los que sucede en el espacio imaginario compartido, y en qué medida. De aquí que el sistema de juego se define como el medio por el cual cualquier grupo de jugadores acuerdan imaginar los eventos durante el juego es decir, llegan a un entendimiento sobre el contenido del espacio imaginario compartido. Lo que hace realmente el sistema es determinar y distribuir los distintos tipos de autoridad para realizar afirmaciones fundacionales; establece, en síntesis, quién tiene el derecho, y de qué modo y en qué grado, a decir que sucede en la ficción. La credibilidad de éste para realizar tales afirmaciones está fuera de duda ya que la legitimidad del acto proviene de lo formalizado en el pacto narrativo. Así el sistema es un conjunto de modificaciones específicas y operativas del pacto narrativo.
La autoridad se define como el privilegio o el poder para determinar cualquier cosa en el espacio imaginario compartido esto es, “jugar” efectivamente algún elemento imaginario (personaje, lugar, evento, hecho), establecer su existencia ficcional de una manera final y efectiva (afirmación fundacional) no sujeta a revisión o validación de otros participantes. Existen cuatro tipos de autoridad:

  1. Autoridad de contenido: es el poder para establecer cuales hechos son verdad, independientemente de las acciones de los personajes jugadores; incluye además los eventos fuera de pantalla, aquellos que no tienen relación directa con lo que está sucediendo en la ficción. Se conoce también como autoridad sobre el trasfondo de la historia. En síntesis, incluye toda información sobre los personajes del juego así como también del mundo de juego en sí. En Impacto esta autoridad corresponde exclusivamente al Director de Juego salvo en un caso específico, cuando todos los éxitos obtenidos por un Jugador sean del mismo valor.

  2. Autoridad de guión: es el poder sobre el flujo de contenidos, y se refiere a cambios o revelaciones dramáticas del conocimiento básico de los jugadores en la mesa de juego. En Impacto esta autoridad es una fuerte posibilidad opcional que tiene cualquier Jugador con autoridad narrativa, de expandir el foco de su narración.

  3. Autoridad narrativa: esta autoridad está vinculada a los resultados de los conflictos (es una característica de la resolución de conflictos) y se refiere a cómo se desarrollan los eventos. No debe confundirse con el simple agregado de color a la escena. Este tipo de autoridad está más ampliamente distribuida de lo que muchos jugadores creen. En Impacto esta autoridad es totalmente compartida y es el pilar doctrinal sobre el que descansa todo el sistema.

  4. Autoridad situacional: esta autoridad se refiere a la estructuración y manejo  de escenas; quién está allí y qué está sucediendo, así como también al tiempo de escena y a la participación en las mismas y su corte. En Impacto esta autoridad corresponde indelegablemente al Director de Juego, aunque los Jugadores pueden sugerir escenas y la terminación de las mismas.
La característica común de estas autoridades es que pueden distribuirse o compartirse entre todos los participantes sin que ello represente un conflicto o enfrentamiento entre cualquiera de ellas. Por ello el paradigma clásico del hobby, la concentración de todas las autoridades en la figura excluyente del Director de Juego, representa ya, no la única forma de manejar la ficción y ni siquiera la más efectiva, sino una entre varias formas de modelar la ficción compartida. Reconocer dichas autoridades y establecer un marco claro para su adjudicación nos lleva a la siguiente conclusión: es incorrecto suponer que cualquier sistema de juego sirve para jugar cualquier cosa, que no importa el sistema que se utilice, un juego es tan bueno como la gente que lo juega, y que cualquier sistema puede funcionar si lo manejan los jugadores y el director de juego correcto. Estas afirmaciones son incorrectas porque un sistema de juego, para ser coherente, debe respetar las expectativas lúdicas comunes establecidas en el pacto narrativo; caso contrario la estrecha relación contrato social-sistema de juego se rompe generando frustración lúdica y tensión en contexto social de juego (luchas de poder entre los participantes basadas en divergencias cognitivas sobre la ficción). Un sistema de juego no es mejor que otro sino en la medida de la fidelidad del mismo a las expectativas lúdicas comunes o mayoritarias consensuadas en el pacto narrativo, y en la medida que genera nuevas expectativas.
La postura se refiere a la posición del Jugador ante la ficción es decir, a su relación con respecto a su Personaje como conjunto de intereses y metas, y con respecto a los otros participantes. Es el conjunto de derechos, deberes, prohibiciones y restricciones a ciertos actos significativos del Jugador en relación a los actos de su personaje en particular. Se reconocen tres posturas:
1.      Postura de actor: el jugador determina las decisiones, acciones y motivaciones de su personaje basado solamente en el conocimiento y percepciones que ese personaje pueda tener del mundo de juego. Esta postura depende únicamente de lo que el jugador crea que su personaje podría hacer, si fuera una persona real en una situación real. Esta postura limita el control del jugador sólo al personaje y limita el impacto que pudiera tener ese personaje en la ficción.
2.      Postura de autor: el jugador determina las decisiones, acciones y motivaciones de su personaje basado solamente en las prioridades y decisiones del mismo jugador independientemente del conocimiento, percepción o motivaciones de su personaje. Es necesario que dicho jugador cree las razones que justifiquen que su personaje haya hecho lo que el jugador deseaba.
3.      Postura de director: el jugador determina aspectos del entorno ficcional referidos directamente a su personaje de manera totalmente independiente de las motivaciones, conocimiento, percepción o capacidad del personaje para influenciar los eventos.  De esta manera, el jugador no sólo determina las acciones de su personaje, sino también el contexto, el tiempo y las circunstancias espaciales de dichas acciones, e incluso características del entorno totalmente separadas del personaje
La autoridad es la base de la postura, ya que esta última se define y redefine continuamente en función de la situación ficcional y las normas establecidas en ella, como así también de los privilegios estructurales, el sistema de juego. Por ello las posturas son altamente dinámicas y cambiantes durante el proceso de juego.
World War Cthulhu: The Darkest Hour





Los fans de la llamada de Cthulhu han pasado años sin un setting ambientado en una época de juego tan suculenta para los mitos de Cthulhu como la segunda guerra mundial, apenas tenían aquella de Chaosium titulada shadows of war. Y como son las cosas que ahora se solapan dos libros ambientados en esa época de juego y que resultan ser muy parecidos, Achtung! Cthulhu y World War Cthulhu: The darkest hour de Cubicle 7, que presentamos en esta entrada. Son 222 páginas encuadernadas en cartoné, con el contenido en blanco y negro. Tienen licencia de Chaosium por lo que está preparado para jugar con la llamada de Cthulhu. El libro se estructura en una introducción, un apartado para investigadores, otro para el guardián y una mini campaña.World War Cthulhu esta pensado como una colección, este primer volumen está ambientado en la 2ª Guerra Mundial y esperan publicar otros ambientados en la 1ª GM, la guerra fría y la 3ª GM. Con respecto a la creación de personajes, los investigadores formarán parte de N, un grupo secreto que cuelga de alguna agencia de espionaje británica y que se dedica a luchar contra los horrores de los mitos de Cthulhu, que como era de esperar han emergido aprovechando el caos que se vive en la vieja Europa. En el apartado para el guardián encontramos lo que es de esperar, una explicación sobre todos los posibles escenarios (como está cada país de Europa en esta época), reglas para gran variedad de tipos de combate, consejos para dirigir partidas bélicas, listas de equipo, etc. El libro es bastante parco en ilustraciones pero las que hay son adecuadas incluidos los mapas. Por último encontramos una mini-campaña en la que los investigadores no van a ser meros observadores de los horrores que acechan sino que van a ser la linea que separa a la humanidad de sucumbir ante estos horrores. Salto en paracaídas sobre Saint-Cerneuf-du-Bois y manos a la obra. Después de los handouts relacionados con la campaña se encuentra la ficha de investigador y al final del libro una lista de eventos paranormales durante la época y un índice.En resumen, un buen libro y una buena ambientación, que junto con Achtung! Cthulhu presenta una fuerte presión a la hora de elegir setting.
 
 
 
Achtung! Cthulhu 11° Entrega


 
 


Heroes of the sea continua la serie de suplementos de aventuras en el contexto de la campaña Zero Point. Presenta a los personajes en medio del caos y la carnicería de la Batalla de Dunkerque, mientras una conspiración siniestra amenaza a las fuerzas aliadas en retirada. Es un libro de 63 paginas donde se podrá encontrar ampliaciones de reglas, incluyendo reglas y estadísticas para vehículos blindados y stukas; mapas de Europa y de la evacuación de Dunkerque; un resumen operacional y personajes pregenerados.
 
http://www.4shared.com/office/rkk5BX5_ba/Heroes_of_the_Sea.html


Achtung! Cthulhu 10° Entrega




Three Kings pertenece a una serie de suplementos de aventuras independientes (junto con The  Trellborg Monstrosities, Heroes of the Sea y Shadows of Atlantis) en el marco de la campaña Zero Point para Achtung! Chtulhu, escrito por Sarah Newton. Esta aventura nos presenta a un grupo de heróicos soldados, agentes y partisanos detrás de las líneas enemigas cuando se topan con el descubriento de un horror inenarrable: el castillo Karlstein en la Checoslovaquia ocupada por los nazis. Aquí se podrá encontrar nuevas reglas para los investigadores; mapas de Europa, el castillo Karlstein, Checoslovaquia y los alrededores; también un resumen operacional e información sobre la Checoslovaquia ocupada y cuatro personajes pregenerados.
 
 
Achtung! Cthulhu 9° Entrega



 
The Trellborg Monstrosities, una partida corta para Achtung Cthulhu, con el sistema de La Llamada de Cthulhu. Basada en la novela corta del mismo título escrita por John Houlihan (quien a la sazón también se ha encargado de la adaptación a aventura), la partida introduce a un grupo de aguerridos soldados Aliados (y más concretamente británicos) a los horrores que acechan en la Guerra Secreta, mientras en el mundo “normal” se libra la II Guerra Mundial. Tras recibir una notificación por parte de la resistencia noruega en la que se habla de extraños fenómenos en un pueblo en la frontera entre Noruega y Finlandia, la Sección M, un departamento Aliado no reconocido oficialmente pero fundado para contrarrestar la amenaza ocultista nazi, recluta a un grupo de soldados a los que envía en misión de reconocimiento a la zona en cuestión. Les acompaña el misterioso Mr. Seraph, un personaje pequeño y enigmático que se presenta como especialista en historia vikinga y al que los soldados deben “hacer caso” en todo lo relativo a esas cuestiones.La aventura incluye varios personajes pregenerados, concretamente tres soldados ingleses y una erudita y estudiosa del folclore nórdico. Además, también se incluyen los perfiles de varios PNJs, como tres miembros más del mismo grupo militar que los PJs (el SBS, o Special Boat Squadron) y el líder de la resistencia noruega, que tiene un protagonismo especial en la partida. El suplemento es bastante completo: además de la aventura, se incluyen en su parte final varios apéndices útiles, recopilando las estadísticas de PNJs y enemigos, información nueva (como nuevos hechizos, habilidades y armas) y algunos mapas de situación, para un total de 56 páginas con ilustraciones a color.
 
 
 
 
 
 
Achtung! Cthulhu 8° Entrega






Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War presenta más material para Achtung! Cthulhu, tras varias guías que cubrían los diferentes frentes que se fueron abriendo durante la segunda guerra mundial ahora nos presentan una especia de bestiario en el que se nos habla de la mayoría de los dioses y criaturas de los Mitos de Cthulhu, aunque seguramente el añadido más suculento es un completo sistema de combate masivo que le será útil a cualquier Guardián más allá de esta ambientación. Además también se incluyen nuevas armas y se amplia el grimorio mágico, tanto para la llamada de Cthulhu como para Savage worlds.


 
 
 
 
 

Achtung! Cthulhu 7° Entrega

 



En Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific front se explica como llevar las partidas más allá de Europa, hasta el lejano Oriente y el océano Pacífico. Como todas las guias desarrolla una cronología de los eventos principales de la segunda guerra mundial en ese teatro de guerra, ampliando lo que ya habíamos visto en el básico, e incluyendo mucha información sobre los eventos que implicaron a los EE.UU. en el conflicto. A continuación se explica como era el imperio Japonés en esa época, los conflictos que lo tenían como protagonista y como se implicaron en la segunda guerra mundial. Asi como también una descripción de la situación del resto de países asiáticos y de Oceanía durante aquellos años, muchísima información para que el guardián pueda dotar de la máxima verosimilitud a sus campañas. Hay un capitulo dedicado a los prisioneros de guerra, un escenario a tener en cuenta a lo largo de una campaña, ampliando el capítulo de creación de personajes del básico e incluyendo la posibilidad de crear investigadores de los países del Pacífico o bien crear directamente prisioneros de guerra. A continuación se amplia el capítulo de armas y equipo. Como viene siendo habitual tenemos las estadísticas para la llamada de Cthulhu y para Savage worlds. En este capítulo se ofrecen nuevas posibilidades bélicas, con situaciones y tácticas que no tenían lugar en Europa, como la guerra de guerrillas en las junglas o la ocupación de las islas.  Despues hay capítulos dedicados a Criaturas, cultos y demás antagonistas sobrenaturales. Nuevos libros de conocimiento prohibido, hechizos, artefactos mágicos, etc. Personajes no-jugadores de todo tipo, desde personalidades influyentes en los eventos históricos hasta personajes genéricos pre-generados. Este libro amplia considerablemente las posibilidades de esta ambientación, no cabe duda de que cuando se hayan publicado todos los libros que planean publicar Achtung! Cthulhu  constituirá una ambientación completísima, con infinitas posibilidades.